Zapraszamy do rywalizacji młodzież ze szkół ponadpodstawowych. W celu przystąpienia do Konkursu prosimy o zapoznanie się z regulaminem i harmonogramem.
Rozpoczęciem Konkursu będzie spotkanie organizacyjne on-line osób odpowiedzialnych za przeprowadzenie etapów kwalifikacyjnych w szkołach. W tym roku zaplanowaliśmy to spotkanie na 27 października o godz. 19:00. Link do spotkania zostanie wysłany na adresy mailowe przesłane w zgłoszeniu.
Sukces poprzednich edycji upoważnia nas do zaproszenia Państwa do kolejnej edycji Konkursu Master of vectors. Rozegramy go podobnie jak III edycję – pierwszy i drugi etap w szkołach, ogólnopolski półfinał w formie on-line oraz finał u naszych wspaniałych Gospodarzy – w firmie IT Media w Warszawie.
W I etapie sprawdzane będą: sprawność posługiwania się narzędziami graficznymi i dokładność odwzorowania. Ze względów organizacyjnych przewiduje się korzystanie z programów: Adobe Illustrator lub Corel Draw.
Poniżej propozycja przeprowadzenia I etapu w obrębie grupy klasowej w ciągu 2 jednostek lekcyjnych;
Rozpoczęcie I etapu; wprowadzenie, uruchomienie stanowisk i wybranego programu grafiki wektorowej (Illustrator lub Corel). Prace w I i II etapie należy zapisywać w formacie SVG, który umożliwia przeglądanie i ocenę prac w przeglądarkach internetowych.
Zadanie 1. Wektorowe wykonanie struktury (patternu), którą pokazujemy konkursantom przez pierwsze 3 minuty na ekranie. Uczestnicy Konkursu mogą wykonywać notatki na otrzymanych kartkach. Czas maksymalny wykonywania zadania: 20 minut. Oceniane będą szybkość i dokładność odtworzenia struktury.
Zadania zbieramy sukcesywnie odnotowując czas wykonania. Po zakończeniu I zadania – przerwa.
Zadanie 2. Odtworzenie w środowisku wektorowym rysunku, który zawodnik otrzymuje w postaci kolorowego wydruku. Czas maksymalny wykonywania zadania: 45 minut. Oceniane będą: szybkość i dokładność odtworzenia rysunku.
W II etapie sprawdzane byłyby sprawność posługiwania się narzędziem oraz kreatywność. Zadania mają wyłonić dwóch kandydatów do Finału Konkursu, więc powinny mieć charakter zaawansowany.
Zadanie 1, wektoryzacja danej bitmapy; wybieramy np. fotografię przedstawiającą regularne struktury, które dość łatwo dadzą się przedstawić za pomocą krzywych. Fotografia powinna być zniekształcona (o niskiej rozdzielczości) aby uniemożliwić wykorzystanie narzędzi automatycznych. Czas maksymalny wykonania zadania 45 minut. Prace zbierane są sukcesywnie z odnotowaniem czasu wykonania. Oceniane będą szybkość i dokładność odtworzenia rysunku. Ewidentne użycie narzędzi automatycznych dyskwalifikuje zawodnika.
Zadanie 2: stworzenie kompozycji wg opisu; np.: konkursantom podaje się (wyświetla) kilkanaście elementów graficznych, z których mają zadanie stworzyć określonego typu kompozycję na określonym wymiarami obszarze. Na przykład: kompozycja: dynamiczna/refleksyjna, horyzontalna/wertykalna/ diagonalna, otwarta/zamknięta, zawierającą określone składowymi barwy i sposoby przekształceń, typu: powielanie z obrotem, wykorzystanie transformacji figur, zastosowanie przenikanie, użycie blasku zewnętrznego itp. Oceniane będą: realizacja podanych założeń oraz kreatywność.
Szkoły, określają poziom trudności w etapach wewnętrznych. Zalecane jest, aby zespoły nauczycieli przeprowadzających I etap ustaliły wspólnie jednakowe zadania dla wszystkich grup klasowych biorących udział w I etapie Konkursu.
W półfinale przewidywane jest opracowanie graficzne podanego tematu posługując się wyłącznie narzędziami i obiektami wektorowymi. Czas wykonania – 90 minut.
W etapie finałowym zawodnicy wykonują zadanie produkcyjne – kompozycję graficzno-tekstową w wybranym programie edycji wektorowej. Zadanie zostanie opracowane przez organizatorów. Czas wykonania zadania – 90 minut.